node.js - Meteor.setTimeout 和 Meteor.methods 之间的并发
全部标签 有人可以帮我理解Meteors模板的行为吗?我想在我的项目中实现一个通知系统,类似于ApplesGrowl。当记录写入数据库时,它使用简单的jQuery效果使消息出现。我简化了代码示例,以显示基本问题:代码:varMessages=newMeteor.Collection("messages");if(Meteor.isClient){Template.Notification.Message=function(){returnMessage.findOne({},{sort:{seq:-1}});};Template.Notification.rendered=function(
我为javascript编写了一个快速而粗略的双向链表实现。我希望能够一次删除多个(连续的)节点,并且想知道:是否足以切断我正在删除的这些最外层节点的末端,或者我是否必须单独删除每个节点。如果我正确理解javascript的垃圾收集,一旦没有任何东西指向那些连续的节点,即使它们仍然相互连接,它们应该由垃圾收集器处理,对吗?如果有人能告诉我如何自己测试或验证这一点,我也将不胜感激。 最佳答案 根据MDN:Asof2012,allmodernbrowsersshipamark-and-sweepgarbage-collector.All
我一直在尝试使用d3.js为我的图表创建水平图例。我一直在努力使动态标签的x轴间距正确。问题是标签的宽度不一致,这里是fullexample这是我计算x位置的函数:functionlegendXPosition(data,position,avgFontWidth){if(position==0){return0;}else{varxPostiion=0;for(i=0;i有人对如何改进这个有什么建议吗? 最佳答案 我建议引用这个问题:SVGgettextelementwidth照原样渲染第一个图例条目。存储此条目,或分配ID,以便
我是D3.js的新手。我正在阅读MikeDewar的D3入门。我尝试了书中的第一个例子,但它不起作用。我一直在为此撕心裂肺。我这里的代码有什么问题?在部分:functiondraw(data){"usestrict";d3.select("body").append("ul").selectAll("li").data(data).enter().append("li").text(function(d){returnd.name+":"+d.status;});}在:d3.json("flare.json",draw);和JSON文件:[{"status":["GOODSERVICE
varhttp=require('http');varoptions={method:'GET',host:'www.google.com',port:80,path:'/index.html'};http.request(options,function(err,resBody){console.log("hey");console.log(resBody);if(err){console.log("YOYO");return;}});出于某种原因,这只是超时并且不会将任何内容记录到控制台。我知道我可以require('request')但我需要使用http来与我正在使用的插件兼容。
我正在处理的Web应用程序有一个REST接口(interface),该接口(interface)返回类似于此的对象数组:[{"id":110,"time":1360580745797,"userName":"pinky","activity":"respawn"},{"id":111,"time":1360580745797,"userName":"perky","activity":"changedirection"},{"id":112,"time":1360580745797,"userName":"clyde","activity":"caughtpacman"},{"id":
首先让我说我在数学方面绝对是个糟糕的人,请多多包涵。我正在尝试计算圆上两点之间的Angular,这两个点是用户在一定时间内拖动的距离。这是我目前所拥有的:intervalId=setInterval(function(){if(p1x!=undefined){p2x=Xpos;}if(p1y!=undefined){p2y=Ypos;}if(p1x!=p2x||p1y!=p2y){p1a=p1x-wheelMiddleVer;p1b=p1y-wheelMiddleHor;a=Math.sqrt((p1a*p1a)+(p1b*p1b));p2a=p2x-wheelMiddleVer;p2
我想知道__proto__和Object.create方法之间的区别。举个例子:varob1={a:1};varob2=Object.create(ob1);ob2.__proto__===ob1;//TRUE这意味着Object.create方法创建一个新对象并将__proto__链接设置为作为参数接收的对象。为什么我们不直接使用__proto__链接而不是使用create方法? 最佳答案 __proto__是非标准的,不会在任何地方都得到支持。Object.create是官方规范的一部分,future的每个环境都应该支持它。它在
我有一个package.json文件,如下所示:{"name":"title","description":"description","version":"0.1","main":"https://path-to-application/","window":{"show":true,"toolbar":false,"frame":true,"position":"center","width":800,"height":600,"min_width":220,"min_height":220}}但是当我尝试运行代码时:varGUI=null;varwin=null;try{GUI=
假设我有Player对象:varplayer=function(name){this.handlers={};}player.prototype.on=function(event,callback){if(!this.handlers[event]){this.handlers[event]=[];}this.handlers[event].push(callback);}效果很好,我可以创建播放器,每个播放器都有自己的一组处理程序。现在假设我需要从player继承:vartestPlayer=function(name){this.name=name;};testPlayer.pr